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19.Aug.24 GOG 클라우드 저장에 관한 X4: 파운데이션 플레이어 중요 업데이트
X4: 파운데이션의 클라우드 저장 기능에 영향을 미칠 GOG의 중요한 업데이트에 대해 알려드리고자 합니다. 2024년 8월 31일부터 GOG에서는 클라우드 저장 용량에 대한 새로운 제한을 적용할 예정입니다. 이 제한으로 인해 클라우드 저장에 사용할 수 있는 공간은 게임당 200MB로 제한됩니다. 즉, 해당 게임의 모든 저장 파일을 합하여 200MB 크기입니다. 이 변경 사항으로 인해 GOG의 클라우드에 저장된 파일이 이 제한을 초과한 경우, 저장된 파일이 삭제될 수 있습니다.

참고할 핵심 사항:
  • 클라우드 저장 제한: GOG는 게임당 200MB를 초과하는 모든 저장 파일이 지정된 날짜 이후 삭제될 것이라고 발표했습니다. 이는 클라우드 저장 기능에 의존하는 것이 더 이상 적합하지 않을 수 있음을 의미합니다. 왜냐하면 X4:파운데이션은 결합된, 또는 개별 저장 파일이 이미 이 한도를 초과하는 경우가 종종 발생하기 때문입니다.
  • 저장 파일 백업: 변경일 전에 GOG Galaxy를 사용하여 클라우드 저장 파일을 로컬로 백업하는 것을 강력하게 추천드립니다. 이렇게 하면 진행 상황의 손실을 막을 수 있습니다. GOG Galaxy를 통해 클라우드 저장 파일을 다운로드하고 저장된 데이터를 검토 및 관리할 수 있습니다. https://www.gog.com/account/cloud-saves/
  • GOG 클라우드 저장 비활성화: 문제를 피하기 위해, 사용자분들께서는 GOG Galaxy 설정을 사용하여 클라우드 저장 기능을 비활성화할 수 있습니다. 이렇게 하면 새로운 저장 용량 제한과 관련된 잠재적인 문제를 방지할 수 있을 것입니다.
이 변경 사항이 불편할 수 있다는 점을 충분히 이해하고 있으며, 이를 원활히 처리할 수 있도록 도와드리고자 합니다. 질문이 있거나 도움이 필요하시면 언제든지 GOG 지원팀 https://support.gog.com/hc/en-us?product=gog 에 문의해 주시기 바랍니다.
posted by Gregory
08.Aug.24 7.10 업데이트 지금 이용 가능
X4: 파운데이션의 주요 7.00 업데이트가 출시된 지 약 6주 정도가 지난 시점에, 우주를 탐구하는 여러분의 모험을 향상하기 위한 다양한 개선 사항과 수정 사항이 포함된 7.10 업데이트의 출시를 발표하게 된 것을 기쁘게 생각합니다.


도킹, 채광, 전투 등의 활동 중 함선 동작 개선, 다양한 임무의 원활한 진행 및 완료를 위한 수정, 성능 및 안정성 향상, 사용자 인터페이스에 대한 작지만 영향력 있는 여러 가지 개선 사항 외에도 이번 업데이트에는 플레이어가 복잡한 정치 환경을 탐색하는 데 도움이 되는 새로운 세력과 우호도 튜토리얼이 포함되어 있습니다.

새로운 X4: 연대표 확장판의 함선으로 등장하는 다트는 이제 오픈 유니버스에서 잠금 해제될 시 이동 드라이브를 포함합니다. 이는 은하계를 돌아다니는 빠르고 효율적인 방법으로 사용될 수 있을 것이며, 삿포로는 전투 효율성을 높이기 위해 새로운 대공 미사일로 업그레이드되었습니다. X4: 연대표도 자체적으로 더욱 개선되어 탐색 및 전투 시나리오가 더욱 매력적으로 만들어졌습니다.

자신의 이름을 알리고 싶은 분들을 위해 X4: 연대표 리더보드는 확장판에 흥미진진한 경쟁 요소를 제공합니다. 더 많은 플레이어가 로그인하고 스스로의 순위를 확인하는 방법을 알아볼 수 있도록 아래의 짧은 비디오 가이드를 공유하고 있습니다. 참여하여 여러분의 이름이 정상에 오르는 것을 확인하세요!

X4: 파운데이션의 7.10 업데이트가 현재 출시되었습니다. 게임에 뛰어들어 게임 플레이 경험을 향상시키는 향상된 기능과 수정 사항을 경험해보시기 바랍니다. 안전한 비행되시길. 별을 통과하는 여행이 더욱 스릴 넘치길 바랍니다. 그리고 지난 몇 주 동안 7.10 베타 테스트에 참여한 모든 분들께 큰 감사를 드립니다!
posted by Gregory
07.Aug.24 X 시리즈 작곡가 알렉세이 자카로프와의 인터뷰
X 유니버스는 광활하고 아름답습니다. 게임 속 어느 곳에 있든, 어떤 작업에 몰두하고 있든 음악은 어디에나 존재합니다. 알렉세이 자카로프(Alexei Zakharov)가 작곡한 음악은 차분한 탐험부터 대규모 전투까지 우주의 분위기를 조성하고 다양한 장소와 상황에 생명력을 불어넣는 데 중요한 역할을 합니다.


오늘 저희는 음악 뒤에 숨은 아티스트의 마음을 엿볼 수 있는 기회를 가지고자 합니다. 알렉세이를 모시고 X4 사운드트랙에 대한 그의 예술과 작업에 대한 짧은 인터뷰를 하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 즐거운 시간이 되길 바랍니다!

어서오십시오, 알렉세이! 어떻게 작곡을 시작하게 됐나요?
저는 늘 음악을 좋아했던 것 같습니다. 부모님께서 음악가는 아니셨지만, 우리 집에서는 항상 음악이 흘렀습니다. 아버지는 클래식 록의 팬이셨고 퀸, 핑크 플로이드, 딥 퍼플, 유라이어 힙과 같은 음악을 즐겨 들으셨죠. 아버지가 나중에 말씀하시기론 제가 태어났을 때 자장가 대신 메탈 노래를 불러주셨다고 하셨습니다. 전 제대로 된 음악 교육을 받을 기회가 없었지만, 제가 본 모든 악기를 연주하고 싶어 했죠. 친구와 친척 집에서 들려오는 낡고 이조되고 일그러진 소리를 내는 피아노, 할아버지의 부서진 발랄라이카(제가 물려받은 것), 드럼으로 사용하기에 좋은 소리가 나는 모든 표면 같은 것들 말입니다. 제가 자랐을 때, 13살 때 정도로 기억합니다. 친구와 함께 첫 번째 음악 소프트웨어를 발견했죠, Tracker 중 하나였는데 Fast Tracker였던 것 같습니다. 예전에 친구와 함께 시도한 다른 소프트웨어 도구도 많았는데, 그것들은 더 재미없었고, 제가 전문적으로 음악을 제작하게 될 거라고는 꿈에도 생각지 못했습니다.

당신에게 가장 큰 음악적 영향은 무엇입니까?
많은 것들이 있었고, 제 인생 전반에 걸쳐 계속 변화하고 있습니다. 이미 말했듯이 저는 클래식 록을 정말 좋아했고 아직도 듣고 있습니다. 또한 훨씬 더 무거운 메탈 음악도 듣죠. 늘 긍정적이지 않더라도 항상 에너지를 주는데, 모든 에너지와 감정은 자신의 음악을 만드는 데 좋습니다. 또 스비리도프, 차이콥스키, 라흐마니노브와 같은 클래식 음악을 듣는 것도 좋아합니다. 영화 사운드트랙도 마찬가지입니다. 하지만 멜로디보다 음향이 더 중요한 현대 사운드트랙을 좋아하지는 않습니다. 하워드 쇼어는 그 점에서 훌륭합니다. 이전 방식의 사운드트랙 작곡 면에서 놀라운 작곡가입니다. 요즘에는 게임 사운드트랙도 너무 일반적입니다. 전 아마도 가레스 코커를 현재 게임 업계 최고의 작곡가 중 한 명으로 꼽을 수 있을 것 같습니다. 그분은 대단하죠!

X 게임의 음악은 어떻게 만들게 되었나요?
행운과 우연이 뒤섞인 결과였습니다. 그때는 2003년 여름이었던 것 같습니다. 저는 이미 X 시리즈의 팬이었는데 변덕스럽게 에고소프트에 이메일을 쓰기로 결정했고, 제가 그들의 게임을 얼마나 좋아하고 그곳의 음악이 얼마나 좋은지 적었습니다. 그리곤 제가 일렉트로닉 음악을 제작하고 있으며 그들을 위해 뭔가를 쓰고 싶다고도 적었죠. 며칠 뒤, 최고 책임자인 베른트에게서 직접 답변을 받았습니다! 충격도 받았지만 기뻤는데, 테크노 음악은 별로 필요하지 않지만 가지고 있는 것은 무엇이든 보내도 된다고 하더군요. 전 완전히 새로운 음악을 쓰기로 결심했고 이틀 후에 트랙을 완성해 그에게 보냈습니다. 굉장히 좋아하는 것 같더니 꼭 X2에도 쓰이게 될 것 같다고 하더군요. 이 트랙은 "Aurora"인데 훨씬 나중에 출시된 X3: Albion Prelude 사운드트랙에서 찾을 수 있습니다. 그 후, 저는 이와 같은 몇 개의 추가 트랙을 작곡했고 베른트는 게임 데모에 쓰일 음악을 요청했는데, 데모는 요청 후 불과 며칠 안에 공개될 예정이었습니다. 아주 빡빡한 일정 속에서 4개 트랙을 작곡했는데, 데모가 공개되기 불과 한 시간 전에서야 음악이 추가됐죠. 그것이 바로 에고소프트에서의 제 첫 작업이었습니다. 나머지는 역사가 되었고요.

당신의 음악은 X 게임에 강력한 정체성을 부여합니다. X 유니버스의 주제를 음악적으로 어떻게 탐구하시나요?
단지 게임을 플레이하고 탐색하고, 저 스스로를 지켜볼 뿐이지만.... 좀 더 세부적으로 하려고 노력합니다. 예를 들어, 새로 출시된 확장팩인 X4: 연대표에서는 허브에 사용할 음악이 필요했습니다. 저는 게임을 시작하여 한동안 데스크톱에 켜놓고 각 장소에 어울리는 음악이 무엇인지 상상하고 느끼려고 노력했습니다. 시간이 좀 지나면서 무엇을 작곡해야 할지, 어떤 소리를 내야 할지에 대한 견고한 생각이 생겼죠. 게임 안에 트랙을 넣은 후에는 여기저기 돌아다니거나 가만히 서서 음악을 들으며 게임에 들어가 있는 느낌이 어떨지 느끼기도 합니다. 그런 다음 팀에 작업물을 공유하고 피드백을 듣습니다. 그게 제가 일하는 방식이죠.

새로운 X 음악 작업에 어떻게 접근하시나요? 당신의 창작 과정은 어떤 모습인가요?
이 질문에 대해 이미 이전 답변에서 부분적으로 대답했지만, 더 전체적인 규모에서는 어떻게 이루어지는지 설명해 드릴 수 있습니다. 전체적으로 보면 항상 매우 다르게 진행되고 때로는 혼란스럽기까지 합니다. 음악 제작은 전체 게임 개발 주기에 걸쳐 진행됩니다. 제가 음악만 하는 것이 아니라 게임의 사운드 전체를 담당하기 때문에 음향효과 제작과 음악 제작 단계가 항상 상호 교류합니다. 때로는 일하는 방식을 쉼 없이 바꾸는 것이 어려울 수도 있지만, 다른 면에서는 항상 같은 일을 해서 지나치게 지루해질 일이 없다는 것이 도움이 됩니다. 실제 음악을 작곡하는 경우에도 매우 다양하게 진행됩니다. 때로는 억지로 앉아서 작곡을 해야 할 때도 있습니다, 그래야 하니까요! 하지만 때로는 밤에 미친 듯이 일어나 스튜디오 PC로 달려가 꿈에서 방금 떠오른 주제를 쓰기도 합니다. 음악은 매우 예측하기 어려운 주제이기 때문에 뜬금없는 장소에서 영감을 얻기도 하고 정확히 언제일지도 알기 어렵죠. 그리고 물론, 이렇게 즉흥적으로 제작된 트랙은 최고의 결과물이기도 합니다. 예를 들어, "Rise of the Protectorate"라는 트랙은 이렇게 구성되었습니다. 보코딩한 로봇화된 사운드 합창에 대한 아이디어가 어느 밤 제게 떠올랐죠.

전자악기로만 작곡을 하시나요, 아니면 아날로그 악기로도 작업하시나요?
저는 주로 하드웨어 신시사이저와 샘플링된 오케스트라를 사용하여 작곡하고 있습니다. 에고소프트에서의 작업기간 동안 구입한 신시사이저 6개를 소유하고 있습니다. 물론 한 번에 다 구매한 것은 아닙니다. 제가 처음 구매한 것은 가장 상징적인 최신 신디사이저 중 하나인 Virus TI였습니다. 이 제품은 안타깝게도 올해 단종되었습니다. 공간 지향적인 음악을 작곡할 때 제가 좋아하는 도구 중 하나이고, 앞으로도 절대 버리지 않을 것 같습니다. 그리고 KORG를 두 대 소유하고 있는데, 가장 최신 구매한 것은 Clavia Nord Stage 4였습니다. 하지만 라이브 악기로 트랙을 향상시켜야 할 경우 오케스트라에 있는 친구들에게 연락하여 녹음을 하기도 합니다. 대규모 오케스트라든 단일 악기든 항상 소리가 훨씬 좋습니다. 음악을 향상시키기 위해 실제 소리를 사용하는 경우도 많습니다. 예를 들어, X4: 연대표의 "Mission Control" 트랙의 경우 제 금속 문의 실제 소리를 녹음했습니다. 그 소리를 기본으로 작업한 후, 피치를 낮추고 큰 효과를 줬더니 트랙 전체에서 들을 수 있는 매우 불길한 으르렁거리는 소리로 바뀌었습니다. 이 이야기는 이러한 트랙이 어떻게 살아나는지에 대한 작은 예일 뿐입니다.

X를 위해 만든 트랙 중 가장 자랑스러운 트랙은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?
특정하게 하나를 고르지는 못할 것 같습니다. 물론 저는 제가 하는 일을 좋아하지만, 항상 개선의 여지가 있다고 생각합니다. 우리는 배움과 발전을 멈추지 말아야 합니다. 그래서 그 선택은 친애하는 플레이어분들과 청취자분들께 맡기고자 합니다.

작곡을 하면서 창작의 벽에 부딪힌 적이 있나요? 그 장애물을 어떻게 극복하셨나요?
당연히 그런 적이 있고, 항상 새로운 것을 해야 하는 창의적인 작업 과정의 일부라고 생각합니다. 물론 청중이 행복하고 실망하지 않도록 하는 방식으로 말입니다. 스스로에게 실망하지 않고 팀과 저 자신이 결과에 만족할 수 있도록 최선을 다하고자 하는 점이 제 주요 방해 요소라고 생각합니다. 그러나 언제나 그렇듯이 방해 요소의 대부분은 주로 생각으로 존재하고 때론 너무 많은 생각의 공간을 차지하는 경향이 있긴 한 것 같습니다. 도움이 되는 것들이요? 흠.... 아마도 숲속을 걷고, 강가의 벤치에 앉아 있거나, 다양한 것들이죠. 하지만 때로는 억지로 앉아서 그냥 하는 것이 가장 도움이 되는 경우도 있습니다.

앞으로 더 탐구하고 싶은 테마나 음악적 영향이 있나요?
저희는 항상 새로운 것을 시도하고 있습니다. 느리지만 말입니다. 하지만 앞으로는 음악을 바꾸는 데 더 큰 발걸음을 내딛고 싶습니다. 더 어둡고 무거워질 수 있겠지만, 물론 선율적 요소를 유지할 겁니다.

예술가 지망생들에게 가장 주고싶은 조언은 무엇인가요?
시작하지 마세요, 하하. 이 길은 당신의 모든 시간, 마음, 감정을 필요로 할 것이며 심지어 당신을 산 채로 잡아먹을 것입니다…. 그리고 어떤 식으로든 성공하고 이익을 얻을 것이라는 보장은 없습니다. 그러나 두려워하지 않고 이미 이 모든 것을 극복하기로 결정했다면, 그것이 성공을 위한 첫 번째 단계입니다. 이 길이 얼마나 험난할 수 있는지, 그리고 많은 유명한 작곡가들이 실제로는 일생 동안 유명하지 않았다는 사실을 기억하세요. 그들 중 다수는 불행했고 자신의 작품을 진정으로 믿지 못했습니다. 한참 후에야 사람들이 그들의 천재성을 인정했죠. 그래서 이 이야기에 이어 제가 드리고 싶은 조언은 당신의 작업을 믿으라는 것입니다. 오늘은 아무도 듣지 않을지도 모르지만, 진심으로 본업에 충실하다 보면 감사할 때가 올 것입니다!

전체 우주를 위한 음악을 만드는 것 외에, 지금 인생에서 즐기는 것이 있나요?
아, 다른 일을 할 시간이 별로 없습니다. 아마도 가끔 게임을 하는 것일 겁니다. 제가 음악 다음으로 열정을 가진 것이기 때문이죠. 1년에 한 번씩 산으로 여행을 갑니다. 산은 제게 많은 에너지를 주고 많은 영감을 줍니다. 여기가 제 힘의 원천이라고 말하고 싶습니다.

당신과 당신의 작업 소식을 어디에서 들을 수 있나요?
요즘에는 소셜 네트워크만 있으면 되기 때문에 지금은 어떤 웹사이트도 가지고 있지 않습니다. 제 소셜 페이지는 다음과 같습니다.마지막으로 팬들에게 전하고 싶은 말이 있나요?
지난 몇 년 동안 저와 함께해주셔서 정말 감사합니다! 모두 사랑합니다!
posted by Gregory
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